政确吧!从《剑星》事件谈「游戏玩家与游戏评论的对立」 | 文化视角| 转角国际udn Global

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2024/09/07 转角游乐器

本集以先前「劍星事件」為話題,細談各方爭議的來龍去脈之外,也聊到在一系列遊戲「政...
本集以先前「剑星事件」为话题,细谈各方争议的来龙去脉之外,也聊到在一系列游戏「政确」争议的背后,近年来玩家社群与游戏媒体/评论严重对立的现象。据此我们讨论了2000年代以降,伴随着游戏主流化而出现的一系列文化转变,并回溯到影响深远的、2014年的美国「玩家门事件」(GamerGate)。 图/《剑星》

主持/编辑七号、黄哲翰

撰文/黄哲翰

「剑星事件」是今年上半跨国游戏圈中最激烈的一场文化战争。争议焦点的《剑星》是韩国Shift Up工作室开发的动作角色扮演游戏,它主打的是由性感名模申才恩的身材做3D扫描建模、并由著名绘师兼制作人金亨泰执掌人设的女主角「伊芙」。

▌请收听下方连结:

玩家除了能操控伊芙在未来的AI机械末世中面对生化人进行流畅的战斗之外,也能体验制作组极尽心思雕琢强调的女体物理模拟:飘逸的发丝、动作姿态如K- Pop性感女团成员、乃至于细腻的腰摆乳摇臀晃。此外,玩家还能收集多达数十套服装让伊芙换穿,风格多变之外也不乏露乳沟、开高叉、甚至肉色紧身衣等打擦边球的设计。

早在2021年的首发预告片,《剑星》就以「机械废土加上性感女体」这个成功配方(近年最经典的先例即2017年的《尼尔:自动人形》)吸引了大量玩家瞩目——同时也开始引起「物化女性」的质疑。从2023年底到2024年4月26日的发售日,随着《剑星》紧锣密鼓高规格的宣传,围绕在这款3A大作的文化战争也正式开打。

一方面,《剑星》被拥戴为对抗「政确」之反攻战的滩头堡——在近年欧美游戏大厂纷纷开始对理想化女角与性化女体的呈现产生顾虑的节制(甚至保守)风气下,《剑星》制作人金亨泰不顾「政确」之自我审查,直截了当地表示该游戏就是想呈现能吸引玩家的理想女角,因而获得全球各地不少宣称「天下玩家苦政确久矣」之声音的欢呼。对《剑星》的支持因而也就在一波波玩家与网红直播主的奔走相告与迷因梗图的推送下,被上纲成「反抗政确」、「打脸SJW」、乃至于「打脸女拳」的嘉年华。

▌《剑星》事件引发的文化恶战

《剑星》在成为反政确之圣杯的同时,也更加被批评《剑星》的另一方视为眼中钉。 2024年2月初,游戏发售的前夕有一位自称是《剑星》团队前员工的女性在X上公开表示,自己和另一名女性员工因身为女性主义者而遭公司解雇。这则爆料引发了女性主义KOL抵制《剑星》的声浪。同时,不少网红乃至于游戏评论者也接二连三对《剑星》开炮。

例如拥有230万订阅的演员兼YT网红Karim Jovian讽刺喜欢《剑星》女主角伊芙的玩家都是恋童癖,并在纽约拍摄街访来证实己见,结果又节外生枝牵扯出对亚裔角色之刻板印象与歧视的战线。

此外,知名游戏评论媒体IGN的法国分部也发表评论称伊芙是「一个从未见过女人的人所性化的玩偶」。该文所激起的轩然大波迫使IGN向Shift Up全体员工致歉,但撰文的法国编辑事后又被游戏界反政确的KOL巨头Mark Kern(前暴雪高管,出生于台北)起底前者在X上的发言,将《剑星》中「男性所幻想的性感女体」关连到「因未符合男性幻想的期待而被施暴、或是自杀的女性们」,并称这样的人设是「将女人当作必须服从男人、可以被殴打的对象」。此一逻辑跳跃的发言不意外地又引来玩家社群大量羞辱性的恶言与骂战。

在这场文化恶战里,「玩家社群」与「游戏评论者」在台面上俨然变成鲜明对立、甚至苦大仇深的两造。双方KOL与周遭拥护者发表刻意挑衅的基本教义言论、妖魔化对方的动员号召、以及不容模糊的站队表态。

然而《剑星》4月底发售后,在多国销售榜上夺冠,替玩家社群代言的「反政确」一方凯旋宣告了这一回合文化战争的胜利。只是,胜利的果实却似乎不如预期甜美:被捧为「反政确」纯净精神象征的《剑星》,仍旧被玩家高度敏感的「政确雷达」检查出一丝「被和谐」的迹象:伊芙的一套深V露背装与发售前展示的demo有所出入,被添加了黑丝内衬遮住了乳沟。

尽管Shift Up官方表示这是他们自发决定的变更(且其他服装的露出度事实上都没有改动),但游戏社群KOL Mark Kern登高一呼发起「解放剑星」(#FreeStellarBlade)活动,依然有高达近10万名的连署玩家将矛头对准发行商索尼互动娱乐(SIE),指控其对《剑星》内容施压审查。

▌「主流游戏玩家是异男」?

针对游戏内的服装细节这样近乎捕风捉影的氛围,甚至有一点游戏圈版「麦卡锡主义」的味道。在此,SIE是否有施压审查的事实似乎已不再是重点,重点在于伊芙作为反政确战争中的象征圣女,她的服饰已不容任何向保守妥协的疑虑。

游戏圈深陷文化战争的迷宫里,一定程度上折射了网路时代碎片化的社群现象,各个阵营各自形成封闭圈,对我方以及对敌营的想像都倾向单一化、纯净化、极端化,同时也因此双双都被基本教义的KOL所代言,乃至于逐渐长成敌人眼中所仇恨的模样:一边成为了「厌女反同、种族歧视的电玩宅男」、一边则成为「装模作样、道德双标的SJW」。

但现实处境里的自我认同、心理活动、价值判断、政治态度,其实都是立体的、无法被单一化。例如游戏评论KOL或所谓SJW习于概括指出「主流游戏玩家是异男」,进而主张「异男都会喜欢伊芙那样的性感女角」,乃至于把玩家喜欢伊芙的心态关连到「男性凝视/物化女性」、「操弄女体」、甚至「施暴女性」。这几个推断的步骤严格来说都涉及到许多化约,譬如异男玩家实际上对女角的关系究竟是性欲投射、认同代入、还是流动性的?抑或其他?诸如此类的个体经验,不同玩家的体验涉及许多不同的可能性,无法被套入意识形态化的单一叙事样版。

同理,不少自认为玩家社群代言的网红KOL对女性主义、性别平权的刻板偏见亦然。

面对游戏圈的文化战争,《转角游乐器》两位主持人七号与哲翰深感五味杂陈。社会正义与平权等价值是我们的政治信念,但在此之前我们更是游戏资历超过三十年、热爱游戏的玩家。我们乐见游戏能摆脱过去性别/族群的刻板偏见,但又反感于某些粗糙、甚至不尊重游戏设计的政确置入手法。游戏是可能性的艺术,「多元性」的呈现带来新的可能性,但教条化的多元性指标却可能缩限游戏的可能性。这其中涉及的复杂讨论,我们会在后续三集慢慢展开。

 圖/《劍星》
图/《剑星》

▌当游戏跳脱过去次文化的边缘娱乐

在此之前,我们必须先弄清楚一件事:游戏圈究竟是如何陷入这场「玩家vs.评论者」文化战争的?交战双方究竟是如何基本教义化、变成今天这种坚壁清野之态势的?

造成此一发展的历史背景是2000年代后电子游戏的主流化:游戏跳脱过去次文化的边缘娱乐,广为大众接受并开始发挥主流文化影响力、成为可供研究与评论的对象。学界将2001年标志为「游戏学元年」,自此以降,伴随越来越多人文社科研究者投入游戏研究,游戏文本中蕴含的意识形态、性别与族群呈现等议题成为分析焦点,因而也产生一系列针对游戏的倡议,要求游戏负担社会正义与平权的责任、或是把游戏视为改良社会的工具。

这些倡议呼声伴随着网路社群时代的到来而兴起,也衍生出针对游戏内容「集体出征」的社群现象,对游戏开发商形成庞大的口碑压力。开发商自此对性别/族群的呈现更加审慎敏感。

此外,游戏业内围绕在技术力上的竞赛大幅推高了游戏的开发成本(20年前500万美金的开发经费已是大制作,如今开发3A大作动辄上亿美金),这使得开发者高度依赖发行商或第三方的融资。融资方开出的条件往往包含DEI(即:多元、平等、共容)指标,在此情况下开发者也必须相应地调整内容呈现。

这些发展对于原先自成一格、已有数十年文化积累的游戏极客(geek)社群而言,毋宁更会被视为外部因素对游戏文化的介入。当接二连三的游戏开发巨头开始顾虑社会责任而调整内容呈现,玩家们也就更容易感到被多年来的战友所背叛。 (不同于影视音乐等领域中内容产制者与消费受众间的隔阂,传统上游戏开发者与玩家间的关系更为紧密,两者就是同一个次文化社群的成员。)

 圖/《劍星》
图/《剑星》

▌生态转变的源头:玩家门事件?

另一种背叛感则来自于游戏评论生态的转变:首先是游戏的主流化吸引了许多非极客社群的文化人加入游戏媒体,带来更多文化与政治的观点。此外,由于游戏媒体转向数位化,纸媒收入锐减而必须更加依赖开发商/发行商的广告与业配,「pay for review」的情况时有所闻,游戏评论与玩家体验之间的鸿沟显现。 2007年甚至爆出GameSpot主编Jeff Gerstmann疑因给业配游戏低分,公司迫于业主压力而将其解雇的争议。再加上部分媒体会用挑衅式的评论来搏取点阅,在在都加速玩家与游戏媒体/评论者间的紧绷关系。

综观游戏圈内这种自2000年代以来的内在紧张,它其实可以被理解为传统的玩家极客文化与新一波游戏受众的文化(来自光谱更广的主流社群,其中也包括许多人文社科领域的文化人、或是新一代玩家长大后进入人文研究领域)彼此磨合时所产生的龃龉。

这是主流化所必经的阵痛。 ACG三领域中隔壁棚的动画、漫画也都走过类似的道路——但为什么游戏圈里的文化战争却打得特别激烈?为什么玩家社群里的诸多不满与愤怒最终都与「厌女」、「反同」、「种族歧视」(在欧美甚至还有「白人至上」)等要素纠缠得难分难解,并坐实了许多SJW的指控与嘲讽?

为了回答这个问题,我们必须回溯到距今正好十年前、2014年8月美国游戏社群爆发的「玩家门事件」(GamerGate)。

这场事件的影响是全球性的,其所刻下的仇恨记忆与对立的世界观至今仍主宰着游戏圈中「反政确」与「政确」两造的思考。该事件的最后没有任何人是赢家,只留下一个被撕裂的、迅速极端化的玩家社群及其同样极端化的批判者,这甚至深远地改变了美国的极客文化与政治版图、助长了另类右翼(alt-right)的兴盛。

游戏圈在十年前夏天的那场网路社群上的文化战争,其实就是如今政治社群碎片化、极端化的预演。

下一集节目,我们就来谈「玩家门事件」的始末与分析。

▌接续下篇:〈政确吧!美国「玩家门事件」游戏社群两极化,谁才是「真Gamer」? 〉

 圖/《劍星》
图/《剑星》

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